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Hinter den Kulissen

Visual Effects Making Of – „Zwei Engel für Amor“ (Seite 1)

Auch wenn die Serie „Zwei Engel für Amor“ in Berlin spielt und der Amor der Mythologie eher ein Grieche sein müsste, so ist er doch ein waschechter Schwabe. Entwickelt, animiert und in die gedrehten Szenen eingebaut wurde Amor bei der Stuttgarter Firma „Unexpected GmbH“. Hier kümmerte sich ein achtköpfiges Team von April bis November 2006 Tag und Nacht um den kleinen Frechdachs. Auch wenn „Unexpected“ über viel Erfahrung im Bereich „Character Animation“ und „Visual Effects“ verfügt, so stellte die Erstellung des ersten digitalen Hauptdarstellers für eine 16-teilige deutsche Serie doch eine große Herausforderung dar: Amor ist in 250 Einstellungen in der Serie zu sehen, muss für jede dieser Szenen von Hand animiert und überzeugend in das real gedrehte Material integriert werden. Für eine Folge braucht man mit dem gesamten Team ungefähr zwölf Tage für die Animation und Integration (das sog. „Compositing“), wobei hier noch nicht die Entwicklungsarbeit einberechnet ist – die kommt davor und heißt bei der Computergrafik „Research & Development“.

In Zusammenarbeit mit Studio Hamburg wurden von Designer und Lead Animator Sebastian Stolle Skizzen und Zeichnungen von Amor entwickelt. Ein Amor entsteht also nicht über Nacht – unzählige unterschiedliche Flügelformen, Gesichtsanmutungen und Körperposen für seine „schlafende Grundhaltung“ wurden gezeichnet, gegeneinander abgewogen – und meist auch wieder verworfen. Als man sich auf den Amor festgelegt hatte, begann die Produktion mit dem Bau eines Amors aus Gips – besser gesagt drei. Um einer etwaigen Drehverzögerung vorzubeugen, falls der Amorstatue etwas zustoßen sollte, hatte der kleine Gott nämlich zwei Brüder nötig, die im Tresor auf einen eventuellen Auftritt warteten.

Einer dieser drei Burschen durfte allerdings auch kurz nach Frankfurt reisen – dort wurde er von der Firma „Metricminds“ in einem 3D-Scanner abgetastet, um ein Computermodell zu erhalten, das die gleichen Proportionen wie der echte Amor besitzt – und mit Bildern der 52cm hohen Statue belegt wurde, so dass das digitale Abbild vom echten möglichst nicht mehr zu unterscheiden ist. Für Amors Bewegungen in seinen „Wachphasen“ benötigte das Computermodell ein komplexes System aus Knochen und Muskeln – die Grundlage jedes Computeranimationsmodells. Nach diesem „Rigging“ genannten Vorgang bekamen die Animatoren sogar ein „Amor Facial Interface“, mit dem sie wie Puppenspieler alle Feinheiten von Amors Mimik steuern konnten – Augenbrauen, Lächeln, Wangenmuskulatur, Stirnrunzeln, Augenlider, Naserümpfen etc.








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